Comme chaque année, Codemasters et EA Sports ont pour mission de livrer aux joueurs le jeu sous licence officielle F1. Un jeu d’équilibriste quand il s’agit de renouveler une formule qui fonctionne. Entre trop peu de nouveaux contenus, ou au contraire des changements qui déstabilisent une communauté exigeante, difficile de faire un sans-faute.
Le jeu nous a été fourni le 27 Mai par les développeurs, nous avons décidé de décaler la sortie de notre test afin de vous fournir le plus de détails possibles sur ce millésime où il y a beaucoup de choses à dire, alors installez vous et bonne lecture.
Moins de contenu
Commençons par la disparition de deux contenus qui étaient présents dans F1 23. Tout d’abord le mode histoire « point de rupture » ne rempile pas pour une troisième édition (il était présent sur F1 21 et F1 23). Ce Mode permettait aux nouveaux venus de se familiariser au monde de la Formule 1 via une histoire de dualité de quelques heures.
Cette suppression n’est en soi pas gênante car F1 24 se veut plus didactique que ses prédécesseurs (nous le verrons plus loin), alors qu’une fois l’histoire terminée nous n’y revenions pas.
Les supercars sont également absentes de cet opus, ces dernières permettaient de réaliser des chronos sur les circuits officiels de F1 via les Hotlap Pirelli. Un mode qui n’a certainement pas trouvé son public tant il était anecdotique.
Un mode carrière amélioré
Si les développeurs ont fait l’impasse sur ce contenu c’est pour mieux se concentrer sur le mode carrière. Alors qu’il fallait créer son propre pilote dans les précédentes itérations (ce qui est toujours possible sur F1 24), il est désormais possible de choisir un pilote officiel de la grille (qui rejoindra obligatoirement son écurie officielle), un pilote de F2 (que l’on pourra incarner directement en F1 dans l’écurie de son choix) ou enfin un pilote de légende.
Vous pourrez ainsi incarner James Hunt, Nigel Mansell, Ayrton Senna et une dizaine d’autres, le tout dans le championnat 2024 avec les écuries officielles (à ce titre il n’y a pas de monoplaces de légende dans F1 24).
Les pilotes disposent d’une note générale déterminée par des « sous-notes » (rythme, motivation, expérience…) qui évolueront au fil de votre carrière. Votre objectif principal sera d’augmenter cette note afin d’espérer conserver votre baquet, ou mieux, recevoir des propositions d’autres écuries (lors de réunions secrètes).
En plus de cela, vous serez constamment comparé à votre coéquipier, cette comparaison intitulée « renommée » vous apportera des avantages au sein de votre écurie, vous pourrez ainsi bénéficier par exemple de nouvelles pièces avant votre coéquipier. Attention ! Les seules performances en piste ne font pas tout, si votre écurie apprend que vous souhaitez partir ailleurs votre renommée en prendra un certain coup.
En cours de saison, un « rival championnat » vous sera attribué, il s’agira d’un pilote proche de vous dans le classement général exactement dans la même veine que F1 23. Un nouveau type de rival apparait le rival « note de pilote » qui, comme son nom l’indique, sera un pilote qui vous talonne en terme de note globale, voyons cela comme une espèce de comparaison de notoriété qui n’a pas forcément de lien intrinsèque avec les positions au championnat.
On sent que les développeurs ont voulu nous impliquer encore plus dans la carrière de notre pilote via les rivalités, c’est plutôt bien réussi et nous sommes mis sous pression en voulant à tout prix battre nos homologues.
Les séances de roulage (que ce soit en essais, en qualifications ou en course) sont également plus intéressantes. Des spécialistes (Aérodynamique, R&D …) vous attribueront des taches à réaliser au cours des week-ends: couper moins de 3 virages, rouler avec des gommes usées tant de tours, réaliser un programme d’essais avec deux trains de pneus différents etc…. Ces taches feront évoluer les spécialistes qui vous permettront d’obtenir des bonus comme par exemple un taux de réussite plus important sur la fabrication des pièces.
Votre ingénieur pourra également en pleine course vous fixer des objectifs: limiter la surchauffe moteur sur 3 tours, dépasser votre coéquipier qui a un moins bon rythme que vous et vous ralentit, profiter d’une piste dégagée pour signer de bons chronos, recharger votre ERS à 75%… Ces objectifs sont toujours pertinents et apportent un vrai plus durant les sessions.
Je ne m’étalerai pas sur le R&D qui est exactement le même que l’année dernière. Tous ces petits ajouts sont assez pertinents et rendent la carrière plus intéressante à suivre et l’on sent une réelle satisfaction ou frustration vis-à-vis des objectifs remplis ou non.
Les nouveaux joueurs pourraient sembler perdus sur ce mode qui est assez complet, et à ce titre, Codemasters les prends par la main et il est facile de comprendre chaque menu et sous menu et ce qui est attendu de nous. A noter qu’un didacticiel est à la disposition des nouveaux venus dans le monde de la F1: ERS, voiture de sécurité, format Sprint, drapeau rouge… la F1 n’aura plus de secrets pour vous.
Au niveau des autres modes de jeu, vous retrouverez le mode F1 World, inchangé depuis l’année dernière. Ce mode vous propose des séries ou épreuves renouvelées régulièrement et qui vous permettent d’augmenter votre niveau de licence et améliorer votre monoplace F1 World afin d’accéder à des épreuves de plus en plus élitistes (mini championnat, conduite sous la pluie, conduite sans aide à la trajectoire…).
Vous y retrouverez également un mode Fan Zone où vous choisirez une équipe officielle et un pilote de la grille 2024, ce choix vous intégrera dans une communauté qui en fonction de vos prouesses sur F1 World rapportera des points à votre équipe et pilote, à la fin d’un certain délais (qui semble être de 60 jours lors de notre test) vous recevrez des récompenses en fonction du classement de l’équipe et du pilote que vous avez choisi de supporter. Il faudra que les récompenses soient à la hauteur si Codemasters espère un intérêt sur le long terme de la part des joueurs.
Le gameplay à la manette
Nous arrivons enfin au point le plus important : les sensations de jeu. Les développeurs ont largement communiqué sur une amélioration de la conduite, mais en toute honnêteté, il s’agit plus d’une évolution plutôt que d’une révolution.
Les monoplaces sont très sous-vireuses comparé à F1 23 et il vous faudra travailler vos sorties de virage bien plus que l’année dernière. La sensation de conduite laisse présager que les développeurs ont beaucoup travaillé sur l’appui aérodynamique, ainsi une voiture trop lente en sortie de virage sera sous-vireuse et vous paraitra beaucoup plus lourde.
Vous bénéficierez de bien plus d’appui arrière que sur les opus précédents. Je jouais sur F1 23 avec un anti patinage modéré (à la manette), sur F1 24 j’ai complétement désactivé cette aide et ne suis parti en tête à queue qu’une seule fois. En ce sens, le jeu est beaucoup plus facile sur le ré-accélération.
Mon sentiment est donc ambivalent car nous ne jouons pas à un jeu de F1 pour jouer à jeu de course « facile », et F1 24 semble bien plus accessible à la manette. Néanmoins, cette modification de gameplay laisse d’excellentes sensations de conduite. L’attaque est moins sanctionnée et on s’en donne à cœur joie, il est beaucoup plus facile de rattraper un décrochage d’une monoplace qui a mordu dans l’herbe ou pris trop fort un vibreur. Sentir sa voiture partir de l’arrière puis se « replaquer » au sol est vraiment grisant.
Sur PS5 la dualsense est très bien exploitée, la gâchette de frein sera plus dure, et les moteurs des gâchettes et de la manette retranscrivent très bien le contact avec le tarmac.
Vous aurez à votre disposition trois modes ERS : « Non » qui signifie qu’il sera intégralement géré manuellement, « intermédiaire » qui déploiera automatiquement de l’énergie en phase d’accélération (mais vous avez tout de même un mode dépassement pour libérer encore plus de puissance), et « chrono » qui est un intermédiaire + +. La gestion est assez simple et permet aux nouveau venus d’avoir une « semi automatisation » de l’ERS (pensez dans les réglages pour l’activation de l’ERS à cocher « maintien du bouton » plutôt qu’un simple appui, cela évite d’avoir un ERS laissé activé par oubli.
Le gameplay au volant
Le test au volant sur F1 24 a été réalisé par Cesare avec un Thrustmaster T300rs équipé d’une roue Ferrari SF1000. Ci-dessous, voici son ressenti après quelques heures de jeu…
Tout d’abord, il est bon de préciser que je suis parfaitement conscient que les jeux de F1 développés par EA Sports depuis quelques années sous licence officielle ne sont pas des pures simulations et sont essentiellement destinées au grand public. En ayant ce point bien en tête, je prends tout de même beaucoup de plaisir à jouer lorsque mon emploi du temps le permet et je dois avouer que jusqu’à présent F1 23 a été pour moi le plus réussi car j’y ai retrouvé de bonnes sensations au volant.
Ces sensations ont d’ailleurs été améliorées par le bruit très réaliste des unités de puissance ou encore le bruit des pneus qui frappent les vibreurs. Tous ces détails font que F1 23 a été pour moi un très bon jeu en termes de gameplay avec une immersion totale.
Lors de mes sessions, je ne participe qu’à des week-ends de Grand Prix avec toutes les séances d’essais libres, les qualifications et la course (tous les autres modes ne m’intéressent pas) et j’apprécie particulièrement le fait de devoir partir d’une feuille blanche lors des EL1 et d’aller crescendo au fil du week-end, le tout sans la moindre aide activée dans le jeu et avec un niveau de difficulté maximal.
Sur ce point, F1 23 me permettait d’y aller étape par étape et le moindre petit changement sur la monoplace se ressentait au volant, ce qui me permettait d’affiner les réglages et de gagner les quelques derniers millièmes nécessaires. Je me prenais alors pour un vrai pilote de Formule 1…
Parlons désormais de F1 24 (car vous êtes là pour ça). Je ne vais pas vous mentir, j’ai été choqué dès mon premier tour de roue ! En effet, je n’ai pas réussi à retrouver immédiatement les mêmes sensations que dans F1 23 avec une monoplace au comportement hasardeux avec un train avant flottant et un train arrière trop nerveux. Immédiatement, j’ai trouvé que cela manquait de crédibilité.
Lors de mes premiers tours, j’étais incapable de savoir ce qui n’allait pas sur la monoplace par rapport à F1 23 et il m’a fallu beaucoup de tours pour commencer à « comprendre » un peu mieux ma monoplace au volant.
Au bout de quelques heures, j’ai finalement compris que F1 24 a été développé pour être plus à l’aise à la manette, ce qui rend le pilotage au volant plus compliqué et surtout – c’est bien là le problème – moins plaisant que sur F1 23 avec une grosse tendance à être un jeu orienté arcade, un peu trop pour moi (bien que comme précisé plus haut, je suis parfaitement conscient qu’il ne s’agit pas d’une simulation).
En piste, le train arrière de la monoplace est bien trop baladeur pour être réaliste avec un décrochage quasi immédiat sans prévenir, ce qui signifie qu’à chaque virage vous devez vous attendre à ce que l’arrière s’en aille. C’est très frustrant car on a le plus grand mal à avoir la confiance nécéssaire pour attaquer.
Autre point négatif pour moi et pas des moindres : l’ambiance sonore du jeu. Pour moi, le son des monoplaces et de l’environnement fait tout dans un jeu et, encore une fois, je reviens à F1 23 qui m’avait bluffé au niveau des sons moteur, des vibreurs ou encore des bruits d’environnement dans le garage et sur la piste. Tout cela mis bout à bout fait que lorsque vous pilotiez dans F1 23 vous aviez vraiment l’impression d’être sur un circuit au volant d’une F1 moderne.
Dans F1 24, l’ambiance sonore est complétement fade, les sons ne sont pas représentatifs de la réalité. Le bruit si caractéristique du moteur Honda par exemple n’est plus reconnaissable dans F1 24. Pire, lorsque vous roulez près d’un mur, le son du moteur qui raisonne contre ce mur vous donne l’impression d’être dans un jeu de science fiction avec des bruits horribles et pas du tout agréables. Lorsque votre monoplace démarre dans le garage, vous n’entendez même pas le son du moteur…
Au bout de quelques jours, j’ai fini par m’habituer un peu plus au comportement des monoplaces au volant dans F1 24, mais en toute honnêteté, je n’ai pas réussi à retrouver les sensations que m’a procuré F1 23. L’ambiance sonore du jeu a fini par m’achever et je suis donc repassé sur F1 23 histoire de voir les différences et je confirme que F1 23 reste pour moi plus plaisant au volant que ce nouvel opus…
Mise à jour : Après avoir pu jouer davantage une fois notre test publié, je dois avouer que j’ai commencé à prendre de plus en plus de plaisir après m’être habitué au comportement nerveux du train arrière. En toute honnêteté, je comprends un peu mieux où les développeurs ont voulu en venir, mais il m’a fallu pas mal de temps pour prendre mes marques. Je ne peux donc que vous conseiller de passer plusieurs heures avant de vous faire une opinion, car je pense que pas mal de joueurs auront le même ressenti et les mêmes préjugés que moi au début.
La technique
Sur current gen (PS5, Xbox Series et PC gamer) les textures sont un peu plus fines, les reflets sur les carrosseries et au sol sont plus évidents, mais disons le, F1 24 n’est pas à la hauteur des standards. Si vous sortez d’un Forza ou d’un Grand Turismo (ou même d’un Need for Speed !) la comparaison fait mal. Certes ce n’est pas ce que l’on attend de la licence F1, mais le moteur graphique Ego qui date de 2010 (qui a été mis à jour depuis bien sûr) et la sortie du jeu sur les PS4 et Xbox One qui sont sorties il y a 11 ans n’arrangent pas les choses… Il devient nécessaire de dépoussiérer tout cela.
Sur PS4 nous n’avons pas remarqué de différence notable par rapport à F1 23. Notons des rediffusions qui sont enfin acceptables et l’on prend du plaisir à revoir les temps forts, encore une fois nous sommes loin des standards mais un effort a été fait depuis l’année dernière.
Coté audio difficile de ne pas parler des moteurs, alors qu’il était très pertinent sur F1 23, F1 24 nous offre des sons de moteur beaucoup plus aigus et pas franchement agréables, on s’y habitue par la force des choses mais c’est assez perturbant et nous semble loin de la réalité, on ne comprend pas pourquoi avoir changé cela. Notons que si l’on tend l’oreille le déclenchement de l’ERS est perceptible et c’est une bonne chose.
Coté ambiance sonore pas de changement, vibreurs, pit stop, blocage de roue, le tout fait son travail. Vous retrouverez à la radio Jeff, votre ingénieur de course, pas de soucis au niveau de l’acting, en revanche ses interventions sont rarement pertinentes (sauf pour les objectifs en mode carrière) et sont répétitives. De notre côté Cesare a désactivé ces interventions, et du mien j’ai choisi la voix anglaise plus étoffées.
Notons l’ajout des voix officielles des pilotes que vous entendrez pour les « Radio Check » de début de course, les crashs, et les arrivées, sympathique mais il aurait été agréable d’ajouter plus d’interventions dans certains contextes par exemple en cas de contacts avec d’autres monoplaces, déception en qualifications etc…
Au niveau des commentaires Julien Febreau et Jacques Villeneuve seront fidèles au poste et introduiront chacune de vos séances, un plaisir si vous appréciez les commentateurs Canal +.
Des soucis toujours présents
Les fidèles de la franchise le savent, les jeux F1 sont des bons jeux, mais souvent entachés par des bugs ou détails qui peuvent ruiner une course voire une carrière. Bonne nouvelle pas de bug majeur lors de nos sessions, de plus nous avons pour notre test une version qui ne bénéficie pas du patch day one.
En revanche, difficile de ne pas pester contre quelques tracasseries présentes depuis un moment et toujours pas corrigées ou améliorées. L’ingénieur qui dit que l’on perd des places en qualifications alors que l’on n’est pas encore sorti des stands, ou encore qui nous dit à la fin du tour de ne pas rentrer pour nous dire une fois les stands passés qu’il aurait fallu rentrer…
J’ai eu la mésaventure de rentrer aux stands un tour plus tôt que prévu car la piste devenait très humide et glissante, mes mécaniciens ont chaussé des pneus tendres au lieu des intermédiaires espérés (certainement car je n’avais pas donné d’indication précise avant ma rentrée, mais il pleuvait…).
Coté IA, les batailles sont belles et plutôt convaincantes, en revanche la défense est assez musclée et vous verrez régulièrement l’IA se décaler en pleine zone de freinage. Lors des séances d’essais et de qualifications on vous laisse passer sans soucis si vous êtes sur un tour lancé. Par contre en course si vous vous trouvez sur la trajectoire et que vous n’êtes pas assez rapide, il ne sera pas rare de vous faire harponner et trainer sur une centaine de mètres sans la moindre manœuvre de l’IA pour se dégager de là, au-delà de l’agacement de ne pas avoir été évité on est loin d’un comportement normal. Ne soyez donc pas trop gourmand sur la difficulté si vous débutez.
Les développeurs ont largement communiqué sur la mise à jour des pistes (Spa, Losail…). Vous me trouverez peut-être sévère mais je ne vois pas en quoi nous devons nous réjouir d’avoir des pistes à jour sur un jeu qui sort chaque année, c’est comme si l’on nous vendait les livrées F1 2024, c’est le minimum que l’on attend d’un jeu estampillé « jeu officiel ».
En tant que fan de F1, j’attends du jeu officiel d’être surpris par le niveau de détail que nous réserve la compétition : Avoir des podiums différents sur chaque Grand Prix (fidèles aux vrais podiums), avoir des clins d’œil sur ces derniers comme Lando Norris qui fait sauter le champagne ou Daniel Ricciardo qui boit dans sa chaussure.
La voie des stands manque cruellement de vie, pas de muret des stands avec les tabourets et les chefs d’équipes et ingénieurs (les « panneauteurs » sont eux bien présents et j’adore voir les panneaux sortir des grilles au passage des F1, c’est immersif), les visages des mécaniciens lors du podium sont inchangés et restent fades. Autre détail, lors des arrêts aux stands il serait génial de voir de la fumée s’échapper des écopes de freins. Il s’agit de détails, mais certains détails changent tout.
Plus personnellement, en mode carrière j’aurais aimé avoir des séances d’essais hivernaux pour booster le développement de ma monoplace, ou encore des essais privés Pirelli par exemple. Cesare jouant souvent le chrono aimerait avoir une option permettant d’avoir les datas de son coéquipier, afin de savoir dans quels virages aller chercher quelques dixièmes comme lors des vraies séances d’essais.
Verdict
Difficile d’émettre un jugement sur ce F1 24. Par nature, le changement de gameplay divisera les joueurs, et il y a fort à parier qu’un patch viendra affiner les choses (ce qui a déjà été fait entre les previews et le test). A la manette, les sensations de conduite sont excellentes, pour ma part meilleure que sur F1 23, c’est plus brutal, plus instinctif. Au volant, l’avis est beaucoup plus mitigé et beaucoup de repères sont perdus sur une formule qui marchait bien.
Ce que F1 24 montre aujourd’hui c’est que Codesmaters est en capacité de faire un bon jeu de F1, et réussi chacune de ces sorties annuelles, seulement voilà, sortir un jeu tous les ans nécessite d’attirer le chaland avec des nouveautés, tantôt un mode histoire, tantôt un mode My Team, tantôt un mode carrière relooké, parfois des légendes, d’autres fois non, et l’on sent que l’on commence à tourner en rond.
EA et Codemasters ne doivent pas prendre pour acquis la passion des joueurs, la technologie existe pour réaliser un gap et il commence vraiment à être dommage de ne pas s’en servir. Les nouveaux venus seront aux anges, les anciens seront plus circonspects mais il serait dommage de ne pas essayer le jeu. La formule fonctionne, difficile de critiquer une orientation de gameplay tant la prise de risque est grande (et je l’apprécie personnellement). Nous réclamons de la nouveauté et nous la jetons en pâture quand elle nous est servie.
Si les joueurs doivent se montrer ouverts sur ce qu’il leur est proposé il faut alors prouver que l’on est en capacité de les comprendre et de se montrer aussi passionné que notre public. L’intention est clairement là comme chaque année, mais il y a ce petit truc, ce petit plus, dans les détails de ce l’on peut espérer, dans la correction de bugs connus depuis si longtemps, qu’il manque pour propulser la franchise et la mettre à pied d’égalité avec les mastodontes des jeux de course.
F1 24 est disponible depuis le 30 mai (28 mai pour l’édition Champions) sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC (VR compatible uniquement sur PC).
Ou est ta majuscule du début de phrase…
Le son du moteur bordel c’est une blague ? on dirait un hommage à f1 world grand prix sur atari ! Une torture pour les oreilles.
Je ne rejouerai pas à ce jeu si p1s de mise à jour sinon remboursez moi !
Train arrière qui fait perdre confiance, train avant flou à la corde, ingénieur piste incompétent… c’est réaliste puisque c’est la vie de Hamilton depuis trois ans maintenant. ^_^
Je n’ai plus acheté aucun jeu de F1 depuis 2018 tant c’est bâclé, et les mécaniques de jeu (transferts, défis de l’ingénieur, comportement dynamique des F1 lors des replays), sont inchangées depuis au moins 15 ans.
F355 Challenge joué au volant sur Dreamcast offrait un grip et une réaction au setup nettement plus réalistes que certaines productions actuelles, c’est dire la pauvreté de l’évolution des jeux de course.
L’idée de jouer en incarnant un pilote de légende (le pauvre Prost sera-t-il toujours boycotté ?), quel intérêt alors que tout le sel serait de les avoir comme coéquipier.
Petit clin d’œil : placer Senna ou Mansell dans l’équipe de son choix, changer le fournisseur de moteurs et avoir la possibilité d’incarner un avatar féminin, ça existait sur Super NES il y a tout pile 30 ans.
Le 1er élément qui fait que les jeux de F1 sont mauvais depuis trop longtemps est ce mode « carrière » stupide.
Aucun joueur n’a d’amusement si son recrutement dans un top team après beaucoup d’efforts implique systématiquement de remplacer Verstappen ou Hamilton et qu’ils disparaissent de la F1 du jour au lendemain alors qu’ils sont champion du monde en titre.
Les concepteurs connaissent-ils si mal la F1 pour penser que c’est normal qu’un top team ralentisse son développement technique au point de sombrer parce qu’il perd trois grand prix contre Sauber en début de saison ???
Tout est illogique dans cette scénarisation pour « casual gamer »..
Savoir faire la différence entre ce qui est requis pour une publication et ce qui est utilisé dans les commentaires — c’est à dire différents niveaux de langages– c’est important. Tout comme le fait de savoir faire la différence entre des fautes de langue et des coquilles.
super !!!
Merci Rémy pour cet article.
JB!!! JB!!!
Relis ta phrase et surtout regarde!
Et les accents et les apostrophes JB!!
Commentaire inutile et ridicule qui ne sert a rien.
Cordialement.
Le tient nous sert vachement…
« en soi » et non « en soit », comme disent et ecrivent les jeunes en permanence. Cette expression ridicule est tellement utilisée qu elle merite qu on l ecrivre correctement non ?